Интервью: Last Exile и BEM художник Рейндж Мурата

8 months ago | Автор m.dykhlin

BEM

У нас была возможность посидеть с Рэнджем Муратой , дизайнером персонажей, стоящим за такими работами, как Last Exile и Blue Submarine № 6 среди многих других. На лето 2019 года ему была предоставлена ​​возможность переделать персонажей Yōkai Ningen Bem 1968 года для его новейшего воплощения, BEM .

Темнота мира и история, представленная в БЭМ, также сильно повлияли на дизайн. «Если вы преставите его в  цветах , это будет очень красочно, а если  в оттенках серого то мрачно, - сказал Мурата, - поэтому я попытался передать это и персонажам». И это было не только в форме выбора цвета. «Одной из вещей, на которые я обратил внимание, было то, что, поскольку они живут в таком мрачном мире, у этих персонажей не так много выражений лица, особенно улыбающихся лиц. Эти персонажи не могут иметь такие эмоции », - продолжил он, объясняя новый BEM.

Большинство персонажей очень напоминают своих коллег 1968 года. Когда я спросил, что, по его мнению, важно сохранить от оригинальных дизайнов, для  новых персонажей, Мурата ответил просто: «Цветовые узоры - сам по себе базовый дизайн - цветовые узоры были довольно важны».

Однако, учитывая это, есть одно вопиющее исключение: характер Бела. «Оригинал Бела  был страшной дамой среднего возраста, но эта новая совершенно другая история». Теперь она подросток. Мурата продолжил: «Это было довольно сложно, когда я узнал, что они собираются превратить Бела в девушку-подростка. Было сложно создать этот образ и персонажа».

Конечно, если вы ищете персонажа, который разделяет оригинальный дизайн и цветовую гамму Бела, «Таинственная леди» отвечает всем требованиям. Но в то время  Мурата был быстр, указал на сходство, и не хотел ничего говорить кроме этого.

Хотя БЭМ - это традиционно анимационное шоу, по большей части Мурата также имеет опыт разработки персонажей для ID-0 2017 года - аниме, полностью анимированное в 3D. Мурата мог многое сказать о различиях между проектированием персонажей для 2D и 3D анимации.

«Это очень отличается от огининала. Для 3D это действительно гибко. Как только вы создадите персонажа, вы действительно сможете сделать много вещей. Вы можете манипулировать этим, и он может изобразить много деталей. Вы можете легко перевести очень детальный рисунок в анимацию », - сообщил мне Мурата. «Но для 2D вы создаете этих персонажей, но затем вы должны передать их аниматорам. В зависимости от того, сколько людей рисует вашу анимацию - рисуют ваших персонажей - она ​​будет выглядеть по-разному. Вы должны постараться не вкладывать слишком много деталей в дизайн, потому что очень сложно воспроизвести и передать каждую часть персонажа в анимацию. Это огромная разница между 2D и 3D» .

Заинтригованный, я спросил Мурату, означает ли это, что трехмерная анимация изображает персонажей как можно ближе к его первоначальному видению. Хотя Мурата согласился, все было не так просто: «Это также зависит от человека, который моделирует дизайн в 3D. Все зависит от чувства интерпретации этого художника. Маленькие вещи, такие как глубина лица - конструкция лица. Если этот человек хорошо это понимает и прекрасно понимает размеры нарисованных мною персонажей, тогда да: 3D-анимация может передать то, что я создаю, в более реалистичную анимацию».

«В этом смысле, я думаю, ID-0 действительно проделал большую работу по воссозданию моих дизайнов в 3D», - добавил Мурата.

id 0

Со всей его похвалой 3D-анимации меня интересовало то, что он считал недостатками стиля анимации с точки зрения дизайнера персонажей. «Несмотря на то, что это свободная форма движения, которую вы можете создать для этих персонажей с помощью 3D-анимации, в то же время есть много ограничений». Мурата начал. «Например, в ID-0 я также спроектировал скафандры и шлемы. Когда вы помещаете персонажа с длинными волосами в 3D, волосы не помещаются в шлем. Это означает, что технику придется каждый раз возвращаться и подбирать персонажей ».

«Еще до того, как мы начнем разрабатывать дизайн персонажей, - продолжил Мурата, - есть много руководств или указаний, которые они дадут нам, например,« не делайте волосы слишком длинными »или« у вас не может быть такого рода ». дизайна одежды. Даже возьми длинное пальто. Когда вы превращаете это в 3D, для движения они должны нарисовать то, что они называют «костями», чтобы заставить пальто двигаться и течь. Поэтому иногда продюсеры или режиссеры говорят: «Я не хочу, чтобы в этом шоу было слишком много движения», поэтому вы должны подумать: «Хорошо, без пальто».

Но не только персонал устанавливает эти рекомендации. Сам Мурата всегда должен осознавать, как персонажи будут взаимодействовать с его дизайнами в 3D-аниме. «Даже карманы!» воскликнул он. «Я должен выяснить, будет ли какой-нибудь персонаж засовывать руки в карманы. Если они это сделают, то я должен создать внутреннюю часть кармана - я должен это нарисовать. Таким образом, есть много предварительных встреч, которые я должен уточнить все эти ограничения  - требования, которым я должен следовать ».

«Это, наверное, самая сложная часть работы с 3D», - заключил Мурата.

Мурата - человек многих талантов. Помимо того, что он был дизайнером персонажей, он также делал иллюстрации в легких романах, был дизайнером-механиком и даже режиссером эпизодов. Так что мне стало интересно, чем он занимался больше всего. «Мне действительно нравится создавать механические вещи или аксессуары, - снял он свои персональные солнцезащитные очки, чтобы показать мне, - как эти очки, часы и или велосипеды ведут себя. Мне нравится создавать такие вещи ».

Очки

Что касается расширения его талантов в новых областях, Мурата хотел сказать следующее: «Я имею в виду, я хотел бы попробовать различные виды работ в анимации, но у меня просто нет времени. Я получил много предложений, которые я должен обдумать. Помимо разработки персонажей, у меня есть много проектов для иллюстраций и так далее, но если бы у меня была возможность, я бы с удовольствием ».

«Но я действительно не хочу снимать аниме». Он добавил через мгновение. «Потому что это действительно забирает много времени. Это действительно тяжелая работа ».

В заключение я спросил Мурату, когда его карьера закончится, и он больше не будет занимается созданием новой работы, о чем ему больше всего хотелось бы помнить: какую работу или художественную работу он хотел бы сделать своим наследием. Хотя я ожидал получить ответ, указывающий на прошлую работу, я получил прямо противоположное.

«На самом деле у меня есть один проект, который я действительно хочу сделать, - хитро начал Мурата, - я думаю, что с этим проектом я смогу внести все, что я сделал, включая дизайн персонажей, механический дизайн и все остальное. Поэтому, если этот проект когда-нибудь будет завершен, я бы хотел быть известным как его создатель ».

Однако, что это за проект, Мурата не сказал бы. Так что нам просто нужно подождать и посмотреть, что дальше сделает этот плодовитый иллюстратор и дизайнер персонажей.

Перевод статьи Ричард Эйзенбайс